Wobbly Heist

Jeu d'infiltration en troisième personne développé sous UE5 pour PS5 par une équipe de 18 personnes.

Fait sur Unreal Engine 5 pour PS5, Septembre 2026 à Juin 2026

Mon travail sur ce projet

Pitch

J'ai été à l'origine du pitch du jeu : Pitch Document, schémas montrant les premières intention et présentation devant un jury, puis devant la promo pour au final constituer un groupe de 18 personnes.

Level Design

Pour un jeu d'infiltration, un bon level design est primordial. J'ai travaillé sur chaque zone du jeu pour faire ressortir le sentiment de se cacher des humains et de passer sous leurs nez.

Camera, Character & Controller

J'ai réalisé un document de conception 3C, détaillant les intentions, metrics et références externe pour créer une experience de jeu la plus fluide et agréable possible.

Focus sur le Level Design

Beaucoup d'itérations ont dû être faites pour arriver au Level Design présent dans la version finale de Wobbly Heist. Dès l'alpha, il est vite devenu évident que le Level Design ne collait pas à ce que le jeu voulait être, et il a dû être refait de quasiment zéro.

Intentions de design

Créer de la tension. (mais garder l'humour du jeu)
Se sentir comme un rat qui se faufile dans une ville
Récompenser l'exploration.
Vendre la sensation d'être en ville

Layout

Niveau de 10 minutes, le but du joueur est de voler une pièce maitresse durant un évènement de mode

Se sentir comme un rat qui se faufile dans une ville

C'était un peu le fil rouge de la production de notre niveau. Dès que possible, je voulais rappeler notre état de petit animal. Que ce soit par des passages étroits, la composition avec les immeubles ou l'utilisation de la verticalité.


On imite un peu Batman sur les gargouilles

Intro du jeu (S1)

Cacher les puzzles

Lors des playtests, beaucoup de joueurs avaient plus l'impression d'enchainer des salles avec des puzzle que de traverser une ville. Dans l'ensemble, les ennemis n'étaient pas assez mis en scène et le Level Design allait trop tout droit.

J'ai donc essayé de rajouter plus d'ennemis, même à des endroits où ils n'étaient pas strictement nécessaires mais rajoutait une "pression".

Pour réduire cette sensation d'aller tout droit, j'ai tenu à rajouter plusieurs zones "annexes" que les joueurs peuvent chercher et explorer pour trouver des collectibles.

Egalement, j'ai fait en sorte que le LD tourne beaucoup plus et laisse penser que nous prenions un chemin parmis d'autres.

Un exemple concret de cette évolution peut se retrouver dans une situation spécifique (S3). Pour l'améliorer nous avons complétement changé son orientation.

Layout S3, dans la VFinale, on prend la situation "à l'envers"

Blockout Alpha / Habillage et changements de LD

Galerie

Wobbly Heist

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