J'ai été à l'origine du pitch du jeu : Pitch Document, schémas montrant les premières intention et présentation devant un jury, puis devant la promo pour au final constituer un groupe de 18 personnes.
Pour un jeu d'infiltration, un bon level design est primordial. J'ai travaillé sur chaque zone du jeu pour faire ressortir le sentiment de se cacher des humains et de passer sous leurs nez.
J'ai réalisé un document de conception 3C, détaillant les intentions, metrics et références externe pour créer une experience de jeu la plus fluide et agréable possible.

Beaucoup d'itérations ont dû être faites pour arriver au Level Design présent dans la version finale de Wobbly Heist. Dès l'alpha, il est vite devenu évident que le Level Design ne collait pas à ce que le jeu voulait être, et il a dû être refait de quasiment zéro.
Créer de la tension. (mais garder l'humour du jeu)
Se sentir comme un rat qui se faufile dans une ville
Récompenser l'exploration.
Vendre la sensation d'être en ville
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C'était un peu le fil rouge de la production de notre niveau. Dès que possible, je voulais rappeler notre état de petit animal. Que ce soit par des passages étroits, la composition avec les immeubles ou l'utilisation de la verticalité.
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Lors des playtests, beaucoup de joueurs avaient plus l'impression d'enchainer des salles avec des puzzle que de traverser une ville. Dans l'ensemble, les ennemis n'étaient pas assez mis en scène et le Level Design allait trop tout droit.
J'ai donc essayé de rajouter plus d'ennemis, même à des endroits où ils n'étaient pas strictement nécessaires mais rajoutait une "pression".
Pour réduire cette sensation d'aller tout droit, j'ai tenu à rajouter plusieurs zones "annexes" que les joueurs peuvent chercher et explorer pour trouver des collectibles.
Egalement, j'ai fait en sorte que le LD tourne beaucoup plus et laisse penser que nous prenions un chemin parmis d'autres.
Un exemple concret de cette évolution peut se retrouver dans une situation spécifique (S3). Pour l'améliorer nous avons complétement changé son orientation.



